torsdag 3 januari 2013

2012 Game of the Year

2012 Årets spel
av - 2013/01/03

Även om 2012 inte kan ha varit den ångvält som 2011 var, det var ändå ett bra år för spel med ett ymnighetshorn av titlar värda att minnas. Mass Effect 3 markerade slutet på en av spelvärldens mest ambitiösa åtaganden, medan Halo-serien fick ett nytt liv med utvecklare 343 Industries vid rodret. Med en starkare än någonsin indiescenen, en branschomfattande satsningen på digital distribution, och framgången av free-to-play-modellen, är spelindustrin på väg mot stora förändringar. Med ett år som erbjöd så många inflytelserika spel som oundvikligen kommer att förändra hur vi ser på mediet och speldesign, här var några av våra favoriter.


Årets spel: Dishonored

Vi tillbringade flera dagar att gå fram och tillbaka mellan alla redaktörer på personal, försöker plocka ut ett spel från alla de andra som med rätta kan kallas 2012 års Game of the Year. Det var inte ett lätt val - det har varit något av ett rekordår för stora titlar.

2012 har gett oss en kraftig expansion till WoW, årtiondet-in-the-making Diablo III, Mass Effect 3, vilket var slutet på en era, omstarten av XCOM, oväntat fantastiska indie titlar - Jag skulle kunna fortsätta.

Spelet vi plockade var dock en av de få verkligt nya egenskaper att slå hyllorna i år. I en tid då de flesta företag försöker uppkok gamla titlar till något fräscht och nytt för denna generation, denna titel var en fläkt av frisk luft, även vid E3, visste vi att det skulle vara något speciellt.

Som du har förmodligen listat ut, jag talar om den åtgärd / skytten / stealth / strategi / RPG spel från Arkane Studios och Besthesda: Dishonored.

Dishonored sätter dig in i huvudet på Corvo Attano, livvakt, agent, och (mer än en vän) till Empress Jessamine Kaldwin - ledare för en liten uppsättning ö-länder. Inom de första fem minuterna av matchen, är kejsarinnan mördas framför ögonen, hennes dotter, den rättmätige arvingen, kidnappad, och du är i fängelse för brotten.

Det som skiljer Dishonored bortsett från andra är inte någon aspekt av spelet. Berättelsen är trevligt nog - men ibland öppen och rusade - och det är inte den bästa RPG, den bästa stealth titel, den bästa actionspel, de bästa fightingspel, eller det bästa första / tredje part shooter. I dessa avseenden är det inte så nyskapande.

Det som gör det roligt är då hur det kan vara någon av dessa genrer, och hur du kan växla mellan dem efter behag. En nivå, kanske du bestämmer dig för att ingen förtjänar att dö, så du smyga bakom dina mål, och kväva dem, gömmer deras kroppar bort från vyn. Vid andra tillfällen, kanske du upptäcker att din målgrupp har gjort olämpliga saker till mer än ett fåtal kvinnor, och besluta att den enda lämpliga rättvisa är att avsluta saker där och då.

Möjligheten att välja din väg sträcker sig in i bokstavlig playthrough, också. När du behöver för att resa till en annan del av staden, kan du ta till hustaken, ilande över vakterna nedan. Du kan ta till tunnlarna, eller vattendrag. Senare i spelet, kanske du har en vakt, och gå förbi de andra soldaterna. Naturligtvis kan du också berätta subtilitet att sod off och gå in med armborst flammande.

Liksom många moderna titlar, de åtgärder du vidtar i Dishonored får återverkningar. Om du väljer att spela mörkt, världen omkring dig förändras i kostym, med råttor plågar gatorna och folket allt mer illa till mods. Om du tar en högre bana, dock ljusare atmosfären, och folket kommer att börja vörda denna mystiska hjälten som lyser en väg till en ny framtid.

Spelet är inte perfekt på något sätt. För det mesta är det inte mycket utmanande - varav de flesta samtal uppvisat upp till en ganska tät AI. Det finns också ett par fall där det är uppenbart att utvecklarna tänkt att lägga till en extra strävan eller story till spelet, och bara fick slut på tid.

Trots sina problem är dock Dishonored helt enkelt en av de mest roliga titlarna jag spelat hela året, och i slutet av dagen, är att den viktigaste faktorn i alla spel. Det är också därför vi är glada att kalla det vår 2012 Game of the Year.


Redaktörens val

Efter mycket prövningar och svårigheter i NBR personal kom till det avtal som Dishonored skulle bli vårt spel av året. Medan Dishonored är en underbar titel verkligen värd utmärkelsen, inte spelet fortfarande att helt kapsla in den spelupplevelse som var 2012. Här är några av våra personliga val för spel som verkligen fungerat med oss ​​under 2012.


Mass Effect 3 Jerry Jackson val: Mass Effect 3

Jag röstade för Mass Effect 3 som spel på året för ett antal skäl, inte minst som det är det faktum att det är helt enkelt ett fantastiskt spel. Om du är ett fan av science fiction baserade spel då vet du förmodligen att Mass Effect 3 var en av de mest efterlängtade spel av 2012. Det var också förmodligen en av de mest allmänt föraktade spel av 2012 tack i någon liten del till fläktramaskri över slutet. Jag kommer inte att förstöra slutet för de läsare som ännu inte har spelat spelet, men Mass Effect 3 levererade en bitterljuv avslutning på Mass Effect-trilogin.

Den ursprungliga Mass Effect spelet släpptes till Xbox 360 redan 2007 och var en av de showcase titlar för den nya konsolen. Mass Effect mottogs med kritik och utvecklat en massiv (no pun intended) efter att det kändes som om du var en karaktär i en storsäljande science fiction-film. Visst kan spelets popularitet har haft något att göra med de kraftfulla rymdpistoler, A-lista röstskådespeleri, eller lättklädda blå skal främmande kvinnor, men Mass Effect 3 levererat mer än så. Mass Effect 3 levereras på ett löfte i den första TV-reklamen för den ursprungliga Mass Effect spel: "Många beslut ligger framför, ingen av dem lätt." Utvecklarna av Mass Effect spelen hade sex år för att skapa karaktärer som fansen inte bara brydde sig om ... vi faktiskt älskade dessa människor. När Mass Effect 3 kom och tvingade spelarna att fatta beslut som äventyrade de tecken som de älskade det är bara naturligt att fansen blev känslomässigt.

Att känslor är en del av det som gör Mass Effect-trilogin så stor, och det som gör Mass Effect 3 så verkligt. Sanningen är att livet är inte lätt. Om du och dina bästa vänner någonsin funnit er fångas mitt i ett galaktiskt krig mot omöjliga odds, skulle du antagligen behöva göra några svåra - till och med smärtsamt - beslut. Mass Effect 3 levererade ett helt universum där spelarna var tvungna att fatta svåra beslut som rör de människor de älskar ... och det gjordes med de bästa story interaktion och stridsmekanik i något spel i trilogin.

Guild Wars 2 Michael Walls Choice: Guild Wars 2

Massive Multiplayer Online Role Playing Games är så storslagen som sin titel skulle tyda på, men trots den enorma Guild Wars 2 ändå lyckas ge en känsla av gemenskap. Även om denna expansiva Online RPG verkligen kan berömmas för sin stellar live-action spel eller skarpa detaljerade landskap, det som verkligen skiljer detta spel från varandra är de människor som spelar det.

De som har fördjupat sig i onlinespel kan förstå vad en oddity GW2 är. Med anonymitet och inga riktiga konsekvenser för sina handlingar, har online-spel blivit en grogrund för några av de mest klandervärt beteende som mänskligheten har att erbjuda. Lyckligtvis GW2 är raka motsatsen i detta avseende med en samling av spelare som är ivriga att gruppera upp och lånar ut en hjälpande hand.

Den vänliga atmosfären som spelarna kommer att finna i GW2 är ingen tillfällighet. Arena Net utvecklaren bakom GW2 såg till att spelet lånade sig till vänliga spel. Varje element i spelets utformning oavsett om det är universellt gemensam erfarenhet, slumpmässiga gruppevenemang (quests), eller individualiserade loot droppar genomförs för att se till att spelarna ses som tillgångar och aldrig en börda.

Kanske lika viktigt som Arena Nets intelligent design, har varit bolagets inflytande efter lanseringen. Med miljontals spelare under dess blick Arena Net har varit mer än vaksam tillrättavisa dem som har brutit spelets online-avtal. Förseelser som t.ex. rasistiska kommentarer eller fusk har resulterat i permanent förbud för lagöverträdare. Medan hårda, är det uppfriskande att se ett företag som faktiskt värdesätter sin online-utrymme och är beredd att kämpa för att skydda den.

Vissa kan bli avvisad av Arena Net strikta villkor och politik, men de har hjälpt främja en av de vänligaste och mest inbjudande samhällen i alla spel.

"Medan samla redskap och utjämning upp är väldigt roligt, det är människorna bakom monitorerna som kommer att hålla dig spela Guild Wars 2."



Walking Dead Jeff Dunn s val: The Walking Dead & Hotline Miami

The Walking Dead är en zombie spel som inte handlar om zombies. Visst, det finns de klumpiga kropps Munchers hänger över huvudpersonen Lee Everett och hans roterande band av överlevande under alla fem av de stellar äventyr spelets episoder, men i sin kärna, säger Telltale s The Walking Dead mycket mer om de levande än det någonsin kunde om de döda.

Detta är en djupt ambitiös tv-spel, men inte i de vanliga sätten. Den "spel" delen av den är behörig, men inget speciellt. Du pekar, du klickar, du går, och du lyssna på de andra tecknen. Det är ungefär det. Det är till och med en handfull buggar som håller det hela tillbaka. Men det är vad dessa tecken säger, vad som händer med dem, och hur du som spelare alltid känner sig tvingade att svara på denna döende världens happenings i ett eller annat sätt som gör att The Walking Dead den mest känslomässigt påverkar titel av året.

Skrivandet här är helt enkelt fantastiskt, skapa ett stabilt tecken som reser sig bortom deras stereotyper (den rädda lilla flickan, redneck, Griniga gamla mannen, etc.) och bli skapelser som kräver uppmärksamhet och omsorg. För ett spel utan några massiva skottlossningar och explosioner, det finns fler "vattenkylare" ögonblick i The Walking Dead än troligen någon annan titel 2012, alla av dem härrör från spelets mänskligheten snarare än den vanliga blodbad på dagens marknad. Från början av sin zombified galenskap till denna själ-krossning slutscenen, är The Walking Dead snabbt, tearjerking spark i baken som videospel berättande i högsta grad behövs.

Hotline Miami Hotline Miami är en psykopat simulator. Med det, skapade oberoende utvecklare Dennaton spel som sällsynt ras av spel som nästan smälter perfekt de tematiska element som man vill förmedla med den faktiska mekaniken i själva spelet. Resultatet är en enhetlig, skev, och kväljande (på ett bra sätt, tro mig) syra resa av en top-down shooter som skickar upp år av konventionell videospel visdom. Åh, och det är beroendeframkallande också.

Killing in Hotline Miami är inte tillfredsställande. Det är en lättnad. Se, är spelet brutalt svårt, och din namnlösa huvudpersonen är lika sårbar som de hundratals värdelösa ligister du att meja ner i alla sina 20 nivåer. Att komma hit en gång resulterar i omedelbar död, så för att lyckas, du måste vara snabba, beslutsamma, lite tur, och fullständigt hänsynslös. Det kan ta lite att memorera dina fienders rörelser, men efter ett tag börjar du skjuta upp roomfuls av ligister på instinkt. Spelets enastående druggy soundtrack och 8-bitars grafik får du i zonen. Du blir oberörbar, en gud i denna virtuella värld.

Då du sluta med det. Och när du kommer till, ser du bara kroppar på toppen av organ, tarmar och hjärna och blod pooler alla strödda om från din avtryckarfingret. Du känner dig lite konstigt, inte så mycket skyldig, men bara ... konstigt.

Vad Hotline Miami ber spelarna att göra är inte så annorlunda från de flesta spel i dessa dagar. Bara döda skurkarna, begär det. Gör vad den säger. Men det sätt på vilket den ber dem att göra dessa saker - med dess målmedvetet förvrängd tomt, meningslösa poäng och rank-system, och personlighetslösa huvudpersonen - kommer att göra en del spelare fråga, upprepade gånger och blint döda ting verkligen det bästa vi kan göra med detta medium?

Alternativt kan du bara njuta av dina mordrundor. De är ganska kul.


Grant Hatchimonji val: XCOM Enemy Unknown

Strategispel är lite av en nischmarknad. Kanske inte lika mycket som, säg, JRPGs eller kanske fightingspel, men de i allmänhet inte har så mycket universell popularitet som skyttar, till exempel. Men jag utmanar vem som helst att spela XCOM: Enemy Unknown och inte fruktansvärt beroende.

Utgångspunkten för denna reimagining 1994 X-COM: UFO Defense är enkel: som befälhavare för den superhemliga organisationen som kallas XCOM, du till uppgift att skydda jorden från en utomjordisk invasion. På så sätt kommer du att behöva engagera sig i ett antal turn baserade stridsuppdrag på plats med en trupp av 4-6 soldater, men det är bara ungefär hälften av upplevelsen.

Den andra halvan är att bygga upp din bas och fördela resurser - de viktigaste är tid - att bedriva forskning om främmande material som du återhämta sig på din stridsuppdrag och bygga din egen teknik (t.ex. nya vapen, rustningar) för att ta med dig den Nästa gång du är på marken. Välj klokt Men eftersom du inte kommer att kunna göra allt. Så kommer du att använda de återstående främmande vapen fragment för att göra dina egna plasma gevär, eller bedriver forskning på en ny typ av teknik?

Hela tiden är klockan tickar. Allt eftersom tiden går, och om du inte gör ett tillräckligt bra jobb att bekämpa utomjordingar i stridsuppdrag, stiger panik i de länder som finansierar XCOM. Om spänningarna får tillräckligt hög, kommer de att sänka sin finansiering. Den verkliga kicker är som bör tillräckligt många länder lämna XCOM, det är spelet över för gott. Men det är det som gör så XCOM så briljant: svårigheten gör allting så spänd att du alltid är på kanten av din plats, försöker undvika det fruktansvärt permanent game over. Oavsett om det är spända turbaserade stridsuppdrag eller den mer subtila aspekten av beslutsfattande tillbaka på din bas, har varje handling en konsekvens på lång sikt som måste beaktas.

Och visst, med så många olika sätt att njuta och spela spelet, det är lite av en inlärningskurva. Men detta XCOM är i slutändan mycket mer strömlinjeformad än originalet, vilket gör det mer tillgängligt för både nya spelare och konsol spelare, som utvecklare Firaxis gjorde ett utmärkt jobb med att också föra den till Xbox 360 och PS3.

Mitt mantra när du spelar XCOM? "Bara en mission ..."



Assassin 's Creed 3
Chris Leonard val: Assassin 's Creed 3

Jag ska börja med att säga att jag inte har spelat Assassin 's Creed 1 eller 2 och att jag brukar föredra rollspel eller FPSS, så Assassin' s Creed 3 är utanför min vanliga spelfokus. Kanske det är därför jag hittade det här spelet så konstigt och har valt det för min Game of The Year 2012.

Jag har spelat en hel del öppen värld spel, men möjligheten att fritt färdas i alla tre dimensioner gör världen verkar så mycket större och öppen för prospektering. Det är denna rörelsefrihet oavsett i eller under städer som Boston och New York, eller i vildmarken som gör spelet så roligt. Gillar du inte vad som finns framför dig? Klättra vad är bredvid dig och höja sig över det.

När du komma förbi Lucas installationen med Tempelherreorden, 12/21/12 och End of the World, är spelet en fan av mycket roligt. Öppnandet sekvens och utbildning har du fri springa runt en teater för att begå ett mord, en passage över Atlanten som inkluderar grov sjö, klättra runt masterna som en mesan apa och bare-knuckle slagsmål. Och sedan får du Boston. Ta dig tid att fritt springa runt i staden, och hitta mindre uppdrag för att engagera. Du får prata med Ben Franklin, Dodge eller avhämtning brittiska soldater. Som en historia buff, jag älskade klättring Faneuil Hall och Gamla norr kyrka för att ta i vista. Bara inte hoppa från toppen av heller.

Bäst av allt är spelets den otroliga känsla för detaljer. Varje stad är mästerligt utformad och full av mycket-verklighetstrogna människor om deras verksamhet. De har kråksparkar runt ögonen, realistisk skuggning och skuggor. Folkmassor formulär, delta i aktiviteter, flyttning, gör saker naturligt, och om du inte kan prata med dem, kan du driva dem ur vägen. Och sedan finns det stellar arkitektur som är inte bara bakgrunden, kan du interagera med den.

Om du inte redan har tar Assassin 's Creed 3 ut på en provtur. De parkour elementen och 3D-värld som du kan engagera ger dig en härlig känsla av frihet.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar